Hallo,
hiermit erstelle ich einen Sammelthread rund um Scripts!
Beschreibung:
Wir möchten auch eine kleine Möglichkeit geben, Usern Fragen zu beantworten, jedoch ist dieser Thread kein "Wie lerne ich Scripten Thread", sondern eher
ein "Wie setze ich das am besten um", "Was mache ich falsch" etc. Thread.
- Fragen/Tipps etc. könnt ihr gerne posten, vorausgesetzt, es ist sinvoll und qulitativ.
- Eine Übersicht vieler Funktionen findet ihr ---->> hier
- Spezielle "Utils" und "FruitUtil" Befehle gibts ---->> hier
Hinweis:
Wenn ihr hier einzelne Codes postet sind sie Open Source und dürfen verwendet werden, es sei denn, es wird ein Author dazugeschrieben, dann Bitten wir euch den Author zu fragen, bevor ihr das Script verwendet (Asunahme sind halt einzelne Scnippsel) - Author falls bekannt bitte Nennen.
Danke - Euer Modding Society Team!
lg Skully
[Sammelthread] Scripte
Erstellt von Skullman, 18.10.2010 20:01
9 Antworten in diesem Thema
#1 ONLINE
Geschrieben 18.10.2010 - 20:01
#2 OFFLINE
Geschrieben 23.10.2010 - 21:18
Moin!
Die neuen scripte die zum downlad stehen haben ein Prb. Bei allen fehlt die dazu gehörige moddesc für den modsordner.
Bitte um nachtrag.
Gruss Jens369
Die neuen scripte die zum downlad stehen haben ein Prb. Bei allen fehlt die dazu gehörige moddesc für den modsordner.
Gruss Jens369
#3 Gast_Hi man_*
Geschrieben 23.10.2010 - 21:25
Fehlt sie nicht? o.O muss nur maximal 3 Einträge machen in der modDesc und in der XML einen.
#4 OFFLINE
Geschrieben 23.10.2010 - 21:30
sorry mein fehler , habe ich jetzt auch mitgekriegt .Redame wurde von mir falsch interpretiert :whistling: kann geschlossen werden
Gruss Jens369
Gruss Jens369
#5 OFFLINE
Geschrieben 17.11.2010 - 20:31
Moin,
bin auf der Suche nach einem Arbeitslicht-Skript, das LS 11 kompatibel ist. Am besten sollte amn damit 2 Arbeitslichter getrennt von einander schalten können.
Wäre nett wenn einer ma eins hochladen könnte.
Danke.
bin auf der Suche nach einem Arbeitslicht-Skript, das LS 11 kompatibel ist. Am besten sollte amn damit 2 Arbeitslichter getrennt von einander schalten können.
Wäre nett wenn einer ma eins hochladen könnte.
Danke.
#6 OFFLINE
Geschrieben 17.11.2010 - 20:34
Warte einfach bis sven777b sein Beleuchtungsscript für LS11 fertig macht. Dann hast du was gescheites. Link hab ich grad nicht zur Hand, sonst suche mal im offiziellen Forum.
MfG
Arnold
MfG
Arnold
#7 ONLINE
Geschrieben 17.11.2010 - 21:09
Ja, das von Sven kenn ich schon. Das hört sich gut an, doch leider ist es erst in Plannugn, also kann noch dauern...
#8 OFFLINE
Geschrieben 15.01.2011 - 20:18
Kann mir jemand den Balefork Script von 09 nach 11 Konvertieren ?
Ich binn zu dumm bzw. es klappt nicht ;(
Der 11-er gefällt mir nicht :pinch:
Ich binn zu dumm bzw. es klappt nicht ;(
Der 11-er gefällt mir nicht :pinch:
#9 OFFLINE
Geschrieben 15.04.2011 - 12:18
Moin!
Falls hier nochmal Fragen auftreten:
Es gibt nun einen LUA-BB-Code.
Bsp.:
[lua]print("Hallo M-S!")[/lua]
Code:
Viel Spaß!
lg
Falls hier nochmal Fragen auftreten:
Es gibt nun einen LUA-BB-Code.
Bsp.:
[lua]print("Hallo M-S!")[/lua]
Code:
[lua]print("Hallo M-S!")[/lua]
Viel Spaß!
lg
#10 ONLINE
Geschrieben 07.12.2011 - 18:51
hey leute, habe hier eine .lua,
die dazu dienen soll eine neue frucht in mein
spiel zu holen, allerdings funktioniert das nicht,
obwohl ich mich an die anleitung halte. wollte mal fragen,
ob vllt in der .lua der fehler liegt und ob da mal jmd. drüber
lesen könnte?
[lua]print("register fruit type: chmel");
local chmelhudFile = Utils.getFilename("mods/chmel/chmelHud.png", getUserProfileAppPath());
FruitUtil.registerFruitType("chmel", true, true, false, 4, 0.9, 9.0, 0.01, 0.5, chmelhudFile);
local origLoadStatsFromXML = QuickPlayMenu.loadStatsFromXML;
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
if origSowingMachineLoad ~= nil then
origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
end;
self.seeds = {};
local i = 1;
for k, fruitType in pairs(FruitUtil.fruitTypes) do
if fruitType.allowsSeeding then
self.seeds[i] = fruitType.index;
i = i + 1;
end;
end;
end;
QuickPlayMenu.loadStatsFromXML = function(self, baseXMLName, savegame)
origLoadStatsFromXML(self, baseXMLName, savegame);
for i = 1, FruitUtil.NUM_FRUITTYPES do
if savegame.stats.farmSiloFruitAmount[i] == nil then
savegame.stats.farmSiloFruitAmount[i] = 5000;
end;
if savegame.stats.fruitPrices[i] == nil then
savegame.stats.fruitPrices[i] = FruitUtil.fruitIndexToDesc[i].pricePerLiter;
end;
if savegame.stats.yesterdaysFruitPrices[i] == nil then
savegame.stats.yesterdaysFruitPrices[i] = FruitUtil.fruitIndexToDesc[i].yesterdaysPrice;
end;
end;
end;
[/lua]
schon mal danke im voraus! (:
die dazu dienen soll eine neue frucht in mein
spiel zu holen, allerdings funktioniert das nicht,
obwohl ich mich an die anleitung halte. wollte mal fragen,
ob vllt in der .lua der fehler liegt und ob da mal jmd. drüber
lesen könnte?
[lua]print("register fruit type: chmel");
local chmelhudFile = Utils.getFilename("mods/chmel/chmelHud.png", getUserProfileAppPath());
FruitUtil.registerFruitType("chmel", true, true, false, 4, 0.9, 9.0, 0.01, 0.5, chmelhudFile);
local origLoadStatsFromXML = QuickPlayMenu.loadStatsFromXML;
local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
if origSowingMachineLoad ~= nil then
origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
end;
self.seeds = {};
local i = 1;
for k, fruitType in pairs(FruitUtil.fruitTypes) do
if fruitType.allowsSeeding then
self.seeds[i] = fruitType.index;
i = i + 1;
end;
end;
end;
QuickPlayMenu.loadStatsFromXML = function(self, baseXMLName, savegame)
origLoadStatsFromXML(self, baseXMLName, savegame);
for i = 1, FruitUtil.NUM_FRUITTYPES do
if savegame.stats.farmSiloFruitAmount[i] == nil then
savegame.stats.farmSiloFruitAmount[i] = 5000;
end;
if savegame.stats.fruitPrices[i] == nil then
savegame.stats.fruitPrices[i] = FruitUtil.fruitIndexToDesc[i].pricePerLiter;
end;
if savegame.stats.yesterdaysFruitPrices[i] == nil then
savegame.stats.yesterdaysFruitPrices[i] = FruitUtil.fruitIndexToDesc[i].yesterdaysPrice;
end;
end;
end;
[/lua]
schon mal danke im voraus! (:
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